关于Supercell 《荒原乱斗(Brawl Stars)》拓展竞技游戏的思考-金年会app下载

本文摘要:作者:管仲。

作者:管仲。乐毅经过两年多的时间,Supercell终于推出了第五款全球手机游戏《荒原乱斗(Brawl Stars)》(以下简称BS)。作为一个电竞游戏的深度爱好者和研发者,去体验去思考是符合逻辑的。

新年伊始,我会分享一波自己的经历和想法,希望能引起一些讨论或者结交一些志同道合的朋友。前言BS的办公室内玩法规则和办公室外系统架构都不太好适应,而玩深度/战略纬度,比如英雄*模式*地图*天气(如果有的话)*队友(如果有的话)*对手的设计,也是常见的游戏做法比如多英雄角色扮演(比如OW,比如MOBA)或者多英雄收集培养。详细说明BS的优缺点不是今天的主题,这里不多分析。

今天想和大家分享的是我在游戏中体验一个叫“荒野之战”的模式的过程中发现的有趣现象,以及由此引发的一些遐想和思考。在“废土之战”模式下,玩过的朋友都知道,每个人扮演自己的英雄,10个人玩一个游戏,每个人都是战争残余之王,随机生点,场景中随机刷“装备”,杀人“装备”,安静区节奏控制3分钟,上帝视角.这些点乍一看好像没什么,但这些元素在BS里是整合的,但它们本身就是。

在导出自己的思路和分享之前,你需要做好“1)把自己的游戏情境和场景匹配起来”和“2)自己的游戏体验课程”的一些准备。不感兴趣的同学也可以直接跳过阅读“(3)思考与分享”这一部分。正文1。游戏情景匹配场景我从BS加拿大的推出就开始关注和体验,但是确实前两大版本(竖屏,第一版横屏)的槽点比较多,所以没有坚持断断续续的玩和看更新。

前不久,在BS全球上线前夕,举行了一次大改版,这是现在大家看到的。玩了这个改版,发现真的很漂亮,不知不觉就迷上了。在我最近两周的业余时间,19个英雄平均5个等级(满分10分),每个英雄从之前的失利到现在的15个荣誉(系统荣誉等级20的上限),平均5个荣誉。

两个星期,他们一共打了5000。而我不止在这里,每天的游戏内容,除了每项运动的第一次胜利,其他游戏都是以“荒野决战”的模式进行。总的来说,这种模式的奖励规则和玩法的结合导致了上分的累。

输一盘可能只需要5秒,输的分数赢一盘需要3分钟。所以我们可以看到排行榜上的大部分玩家都是“3v3胜”,我猜他们的日常生活大概就是有强大的队友在一些特定的套路上得分,类似于传统团队竞技游戏的得分方式:——学地图,英雄,打默契配合。虽然没有问题,但是游戏设计的初衷和这个大改动的主界面对队友位置的加强也是呼应的。但是因为没有队友,加上相关简历积累的一些“小智慧”,个人得分还是选择了“荒野决战”模式。

一般规则/主游戏模式《荒原乱斗》《荒原之战》:每个英雄都有自己的战斗。2.在每个英雄有15个荣誉之前,我只需要根据之前的相关游戏历史和对游戏规则的理解(每个英雄的能力和场景交互规则)找到一个合适的英雄在合适的地图上使用,这样每个英雄就可以凭借自己的能力轻松获得前三名的稳定效率分数。甚至在没有数值优势的情况下,一些英雄也可以在一些适应性很好的地图上/在BOSS普遍比较爽快的情况下横冲直撞的穿过人群停止杀人和虐菜。

在15项荣誉和17项荣誉之间,开始发生一些变化。对于那些横冲直撞的英雄来说,长板已经不容易打了,短板暴露的很厉害,而一些不太适合“决战”模式的英雄就变得很难打了,需要小心了。但同时也有一些奇怪的现象:偶尔会看到一些全状态玩家,明明血淋淋的敌人就在眼前,可我能悄无声息的干掉它,却不干掉它,而是去干掉血淋淋的敌人,被全状态玩家驱逐甚至干掉。

不要用残血杀,而是冒险杀我,谁吃饱了甚至装备更好?一开始不是很清楚。按理说我匹配的是单人模式,在他们是我认识的密友之前,我不可能这么熟练和经常的匹配。但我很快意识到,他们一定是通过某种行为有意识地、一致地举行了“联盟”。

于是我开始关注。有一次停电后,一个玩家在我眼前转了一圈没有打中我,所以我也学会了不打他就转。没想到,他真的不打我了,直到我们被一个人留在了安静区,而且在这个过程中还一直跟着我,帮我打我遇到的其他人,甚至给我装备!一瞬间我就明确了原地掉头就是“联盟”。如果我去百度查关键词,虽然资料不多,但也找到了相关资料来证实这个说法。

所以以后的游戏体验和玩法会开始不一样。在我理解并学会了“联盟”之后,我发现在这个片段中,我经常可以遇到别人主动要求联盟或者自己要求联盟。

有可能知道这个规律的玩家并不多,所以他们利用这个暂时的“信息差距”带来的优势,继续一路得分。虽然《联盟》中会有一些小把戏,但这里就不赘述了。到了第18个荣誉的时候,游戏体验又变了。

在这一小节中,基本上大家都已经知道了“联盟”的玩法,都有简历掌握与联盟相关的技巧和注意点。结果玩游戏的感觉从我个人的生存游戏变成了团队竞争和反抗游戏!除了少数头脑冷静或者运气不好的人早早出门,出发后两分钟(估计时间)情况就很清楚了。谁是我们的“盟友”,谁是我们的敌人?虽然规则上没有掩护或者限制,但是我们已经形成了——的默契,掩护我们的盟友,干掉非盟友。

往往2分钟后,是两波人心照不宣的扔子弹。到了19届荣誉的时候,“联盟”这个游戏在游戏体验上发生了质的变化:前2分钟基本没有人会轻易打架,面试也是圈子里的友好。甚至你刚和左边的人转了一圈,一个朋友过来和你转右边的,你们就成了一条线!于是一个个,大家都在兜圈子!在最后30秒,一个屏幕内可以看到所有人的时候,化学反映开始变得猛烈,你要在短时间里快速思考,你真正的盟友是谁,应该先打谁后打谁,一个不小心的擦枪走火带来的可能就是瞬间大规模团灭。

对没错,真正的战斗往往就被浓缩在最后一个小圈里,10秒钟的时间里一顿乱揍不分青红皂白所有人连续不断的倒下到最后1小我私家竣事游戏。至少我遇到的许多局都是如此可笑,紧张刺激又拼脸!又或者说,合纵连横钩心斗角,里应外合红杏出墙明修栈道暗度陈仓!总之已经从一个射击游戏酿成了一个心理游戏!至此,我终于明确了,之前自己另有疑问为什么“决战”模式有的时候匹配到的玩家,头顶名字都是“?”。

结论并不是我开始推测的手机里不支持他们的名字文本,他们是某歪果仁或者火星文。而是系统有意设置的,泛起在15荣誉后,我想,很大思量就是出于制止“结盟”带来的不公吧。而详细为什么会发生这种“结盟”现象,与玩法内容的设计息息相关,限于本篇篇幅,这里也不展开分析分享。3、思考和分享游戏本质玩的是什么?除了钢枪,拼脸,加玩法……另有就是如BS中高端局体现出背后深藏的玩家之间的博弈玩法,是“黑暗森林规则”的运用。

游戏的乐成有许多耦合性和“玄学”在内里,不代表每一个随便在其上加玩法都能乐成,“创新是基于原本就有的实际需求,举行的一种与时俱进换一种方式的表达”,老罗今年的跨年演讲里说的很形象了。所以多人到场的多阵营竞技类游戏或者说io类游戏,市场另有没有时机?通过BS的“荒原决战”模式看,依然存在。(1)玩家多方博弈相关的玩法满足和深挖联合传统的游戏类型,是一块时机。

举几个例子:心理博弈/饰演的游戏,如狼人杀,种种语言角色饰演剧本类游戏自己就有不小受众,而最近《非人学院》新上的“卧底战争”玩法也是好评如潮。(2)挖掘出更多相关的游戏中已经体现但未被满足的玩家需求(如BS决战模式中暂时结盟),将其玩法例则内置系统化,越发正式和规范。举几个例子:《非人学院》“卧底战争”玩法,其实之前是有原型,斗鱼DOTA2“谁是卧底”运动,这个运动玩法一直就是被接待的;而诸如早些年的MMO如《传奇》,没有结交系统没有完婚系统,玩家就自己组织婚礼现场用金币摆成爱你的形状,于是厥后的MMO抓住了玩家这一本能的社交需求增加了相关的社交系统,再厥后深挖社交已经是大家共识的MMO一大特征本质了。当年还没有完婚系统时,从前慢如今早已司空见惯的,种种游戏种种华美物质现场固然这里再增补强调一个很重要的点,好的游戏设计都是耦合性很是高的,所以我们在选择借鉴时还是应因地制宜。

好比上帝视角相对水平视角,虽然没有水平视角行动体现好,视觉打击力强,三维空间瞄准利便,但在信息转达和收集上有着天然优势。所以RTS,SLG,MOBA这些大局计谋性比力强的游戏类型主流都是上帝视角。也正是因为接纳了“上帝视角”,BS的“决战”模式才可以利便快捷的把“暂时结盟”玩法相关需求信息快捷的提供应玩家。

还好比,击杀节奏的设计,关卡中掩体的设计……之前有朋侪和我说,自己体验以为BS打起来节奏太慢不够爽快于是流失了。其实在我来看,BS是一款披着上帝视角射击/弹幕类游戏皮的即时计谋游戏。对,不是一款简朴粗暴提供刺激爽快杀戮感的上帝视角射击/弹幕游戏,如经典的《奇幻射击》。

而我所谓的“即时计谋”,固然也不是狭义的RTS造屋子造兵开矿红警帝国星级魔兽的样子,而是字面意思,即时的,计谋。只不外现在Supercell在手机端做的游戏,其表达方式差别于以往端游主流RTS而已,详细不举例或解释了,有疑问或者感兴趣的同学可以自行再体验或联系交流。

所以,这么看,朋侪的流失,只是因为他并不是BS的焦点目的用户或者说还没有玩懂BS的焦点兴趣。而造成这种现象的“挂羊头卖狗肉”的做法,未来BS在海内上线,是否会带来更大的流失导致无法打击CR的高度,这里小我私家保持怀疑态度,后续会保持关注。俯视角射击游戏,公共印象选中多是枪林弹雨血雨腥风的战斗局面/节奏所以,看起来玩法/系统简朴的《荒原乱斗》,Supercell却选择在小规模上线收费测试打磨了快2年才正式推到全球,并不是没有原理。

Supercell的每一款大推的游戏,都很强的体现出了整体的计划性贯串始终并坚持在细节设计中。在我来看,《Hay Day》之后一连4款,Supercell其实一直都是在做/乐成推出的是即时计谋游戏,是现在移动端,真正会做RTS的公司,趋于当年暴雪在端游RTS上的职位。而RTS,从来都是最难做或者说,筹谋最难驾驭的游戏品类。

结语关于竞技游戏,关于电子竞技,有太多能聊或是值得讨论的工具了。我很受前辈Q哥一句话鼓舞,“竞技游戏是刚需”,通常想到这句话,就以为自己正处在历史的车轮上,努力一把,没准未来转头看,历史就有我们的一笔。

关于竞技游戏,关于电子竞技,关于游戏,关于任何新鲜的事物弄潮儿。接待点击阅读原文,与我讨论。

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